jueves, 15 de agosto de 2013

Más Allá del Muro y el Pueblo Libre

Las Tierras de Más-Allá-del-Muro

Es el nombre que se le da de forma genérica a toda la región que se encuentra al norte del Muro y va hasta el final del continente.




Son consideradas tierras salvajes y en su mayoría desconocidas. Las regiones más conocidas y habitadas son El Bosque Susurrante, que cuenta con infinidad de lagos y ríos; y Los Colmillos Helados, una cadena montañosa en el noreste.

No existen vías de comunicación establecidas, pero los Guardias de la Noche y los Salvajes suelen usar pasos, lechos de arroyos y diversos caminos para transitar.

El clima es muy duro y peligroso; extremadamente frío, sobre todo en la región más al norte que recibe el nombre de Tierras del Eterno Invierno.

El Pueblo Libre

Los habitantes del Muro y la región al sur de este les llaman "Salvajes"; aunque ellos prefieren llamarse a sí mismo como "El Pueblo Libre" y ven a estos como gente débil y blanda.
Viven agrupados en aldeas, formando tribus y clanes, y su número es más alto de lo esperado. Unos forman grupos muy definidos y unidos, mientras que otros son más solitarios y se dedican a vagar por las montañas y los bosques; solamente uniéndose entre ellos por sus propias necesidades. Cada grupo tiene su estructura, peculiaridad y costumbres.

Casaca de Matraca al frente de los suyos

No conocen conceptos como estado, nobleza o reyes; simplemente siguen a aquel a quien consideran su líder, pero esta opinión puede cambiar en cualquier momento.
Consideran que los dioses crearon la tierra para que todos la compartieran y no entienden que los reyes portando sus espadas de hierro la hayan reclamado para sí, apropiándose de ella. Obviamente no existe para ellos los derechos de propiedad; toman lo que pueden y lo mantienen como pueden. 
Tormund Matagigantes en una escena de la serie 

No cuentan con apenas avances tecnológicos, y sus herramientas son tan rudimentarias como antaño. 
La lengua más utilizada es la Antigua Lengua de los Primeros Hombres. 
Mantienen un largo conflicto con la Guardia de la Noche, o Cuervos, como ellos les llaman. Les odian y los consideran los principales culpables de que se tengan que quedar a la fuerza al norte del Muro. A pesar de todo, en ocasiones han cooperado entre ellos, comerciando y ayudando a algunos Hermanos perdidos en alguna expedición. También han acogido a algunos niños salvajes huérfanos para criarlos y hacerlos miembros de la Guardia en el futuro.




Costumbres salvajes

La costumbre más arraigada es la de que mantener la palabra, es como una ley para ellos.
También, según su filosofía de independencia, todo el mundo es bienvenido a la hora de luchar, mujeres incluídas. Se las llama Mujeres del Acero.

Ygritte, una Mujer del Acero "besada por el fuego"
No creen en la institución del matrimonio tal y como lo hacen en al sur del Muro; cuando un hombre quiera estar con una mujer y formar una familia con ella debe raptarla y luchar por tenerla. De ella también se espera que se resista y pelee. Los hombres pueden raptar hijas, pero nunca mujeres casadas con otros hombres. También se suelen elegir de entre otros clanes o tribus, en vez de entre las suyas. Se considera que la diversidad dará hijos más fuertes y sanos. 
Aquellos que se casen entre hermanos o miembros de la misma familia habrán ofendido a los dioses y serán maldecidos con hijos débiles y enfermos.
La alta tasa de mortalidad infantil Más-Allá-del-Muro hace que se considere de mala suerte dar nombre a un niño antes de que este cumpla los dos años.

Rey Más-Allá-del-Muro

Es el título que recibe aquel que se erige como líder y une a todas las tribus y clanes del Pueblo Libre bajo su autoridad. 
No es un título hereditario y se llega a él mediante fuerza y/o persuasión. También puede perderlo si el Pueblo Libre cambia de opinión.

Mance Rayder

Es el actual Rey Más-Allá-del-Muro, ejerce una gran influencia en el Pueblo Libre que fue el que lo nombró su líder.

Mance Rayder
Fue un antiguo Hermano de la Guardia de la Noche, en la Torre Sombría. Rompió sus votos y abandonó el Muro.
Su madre fue una salvaje y su padre un Guardia de la Noche; llevado al Muro y criado como uno de ellos.
Durante una expedición resultó herido y fue curado por una mujer salvaje. Durante su recuperación, la mujer remendó su capa negra con parches de tela roja. 
A su vuelta se le ordenó que cambiara su capa remendada por otra totalmente negra. Esa infracción a la libertad personal hizo que Mance se replanteara sus votos; decidiendo irse a vivir entre los salvajes.
Es descrito como un hombre alto, de largas piernas esbeltas, de anchos hombros y cabello gris. Es atractivo, a pesar de las arrugas en su rostro, sobre todo en la comisura de sus labios. Con gran gusto por la música, toca el laúd y canta muy bien.
Toma por esposa a Dalla, una mujer muy hermosa que se convierte en su reina y futura madre de su hijo. Su pequeña "familia" también la integran la hermana de Dalla, Val tan hermosa como su hermana (o más) y su amante ("mascota", como lo denomina el propio Mance) Jarl.

Otros Reyes Más-Allá-del-Muro
  • Raymund Barbarroja (fue el anterior a Mance Rayder. Se alzó contra la Guardia de la Noche al ver que esta se estaba volviendo débil al perder miembros).
  • Bael el Bardo (vivió hace más de mil años. Sedujo a la hija del Señor de Invernalia. Lideró a los salvajes contra el Muro y murió a manos de su propio hijo que llegó a convertirse en Señor de Invernalia, desollado después por los Bolton).
  • Gendel y Gorne (hermanos que excavaron un tunel bajo el Muro e invadieron el Norte. Gorne asesinó al Rey Stark, para luego morir a manos de su hijo y heredero. De Gendel se cuenta que huyó con el resto de su ejército por el tunel, pero jamás pudieron hallar la salida y aún siguen bajo tierra, gimiendo y siempre hambrientos).
  • El Rey Astado (de nombre desconocido, atacó el Muro e incluso más al sur).
  • Joramun (fue contemporáneo al Rey de la Noche que consiguió derrotar uniéndose al Rey de Invierno. Se dice que hizo soplar el Cuerno del Invierno y despertó a los Gigantes).

El Cuerno del Invierno

Llamado también Cuerno de Joramun. Es un cuerno legendario con propiedades mágica, relacionado con historias y canciones de Más-Allá-del-Muro y que data de la Edad de los Héroes.
Parece ser que Joramun, Rey Más-Allá-del-Muro lo hizo sonar y así despertó a los Gigantes que permanecían dormidos en la Tierra. No se especifica si ese mismo cuerno puede volver a dormirlos. También se dice que haciéndolo soplar puede provocar la caída del Muro.
(Alerta spoiler)
Mance Rayder invirtió mucho tiempo y esfuerzos en buscar ese cuerno para intentar derribar el Muro y que el Pueblo Libre pudiera pasar al otro lado y escapar de los Otros.
Abrieron un centenar de tumbas de reyes y héroes a lo largo del Agualechosa sin resultado. Finalmente lo encuentran (dándolo por auténtico) y es enorme, negro, con bandas de oro viejo que lo circundan y runas grabadas de los Primeros Hombres.
A pesar de todo Mance no quiere usarlo, ya que como dijo El Rey Astado, "la magia es como una espada sin empuñadura y no hay manera segura de agarrarla"; si se derrumba el Muro, nada detendrá a los Otros.
Posteriormente se sabe que ese cuerno tendría unos mil años y fue encontrado por los salvajes en una tumba de un gigante. Como era muy grande se les ocurrió amenazar a la Guardia de la Noche con él diciendo que era el auténtico, aunque la verdad era que nunca lo encontraron. Si lo hubieran tenido, lo hubieran utilizado para derribar el Muro.


Líderes Salvajes

Tormund Matagigantes

Es más conocido por su apodo de "Matagigantes", pero cuenta con otros muchos como Gran Hablador, Soplador del Cuerno y Rompedor del Hielo, Puño de Trueno, Marido de Osas, Rey del Aguamiel en el Salón Rojo, Portavoz ante los Dioses y Padre de Ejércitos.

Es descrito como un hombre de pecho amplio y gran tripa. Con una espesa barba y las mejillas coloradas. Es de risa fácil y voz atronadora. 

Siempre tiene a mano un cuerno de hidromiel y su apretón de manos es capaz de romper los huesos de una mano.

Lleva siempre dos brazaletes en cada brazo, de oro viejo con inscripciones de runas antiguas de los primeros hombres que llegan a ser tan característicos en él como su propia barba. 
Tiene cuatro hijos y una hija.




El Señor de los Huesos 

Conocido también como "Casaca de Matraca" debido al sonido que hacen los huesos de su "armadura" al chocar entre sí al caminar. Por casco lleva la enorme calavera de un gigante.

Es descrito como un hombre de baja estatura y de mentón prominente. Con el pelo oscuro y un pico de viuda. De cejas pobladas y bigote fino.

Su carácter es cruel y traicionero aunque astuto.

Antes de que Mance Rayder uniera al Pueblo Libre estaba en constante guerra con Harma Cabeza de Perro.




Harma Cabeza de Perro

Es una líder salvaje, una mujer del acero cuyo estandarte es una cabeza de perro. Su odio por estos animales hace que cada dos semanas mate a uno para ensartar su cabeza en una pica y llevarla como insignia de su clan.
Es descrita como una mujer rechoncha y achaparrada. Tiene un hermano que se llama Halleck.


Styr, el Magnar de Thenn

Es el líder de los Thenn, una región muy al norte, en la cima de los Colmillos Helados. Gobierna a su pueblo con mano de hierro y exige a sus hombres absoluta lealtad.
Se alió con Mance Rayder cuando su pueblo tuvo que huir por la llegada de los Otros desde el Norte.
Es descrito como un hombre alto, esbelto y fuerte. No tiene orejas (seguramente porque las perdió a causa del frío), va perfectamente afeitado y es completamente calvo. De nariz recta y ojos grises.
Tiene un hijo y heredero que se llama Sigorn.


La Madre Topo

Es bruja de los bosques que vive en una madriguera, bajo un árbol hueco. Es líder de un grupo de salvajes que huyeron a Casa Austera (un pueblo importante, que estuvo a punto de convertirse en una verdadera ciudad Más-Allá-del-Muro aunque actualmente sus únicos refugios son cuevas). Según una visión que tuvo, allí esperarían por una flota que les llagaría del otro lado del Mar Angosto y que los pondría a salvo.


"El Llorón"

Es un guerrero muy famoso, líder de un clan salvaje que se dedican al saqueo.
Es un hombre rubio y robusto, de ojos llorosos y legañosos (de ahí su apodo). Su arma que lo caracteriza es una enorme guadaña de afilado acero. Tiene por costumbre sacarles los ojos a sus víctimas y las mujeres que no se lleva. Sus hombres portan armas de hierro y acero que saquean a sus víctimas.


Craster

Es un hombre que a pesar de su mala reputación y de pertenecer al Pueblo Libre es considerado "amigo" de la Guardia de la Noche. Su padre fue miembro de la Guardia de la Noche y su madre una mujer salvaje procedente de la aldea de Arbolblanco.

Es el amo del Torreón de Craster, donde vive con sus numerosas hijas, que posteriormente se convierten en esposas, que a su vez le dan más hijas.

Es un hombre de apariencia poderosa, de pelo gris que se está volviendo blanco. Ha perdido una oreja a causa del frío. Tiene una nariz chata y la boca caída, lo que le hace un gesto cruel.

Aunque su actitud no es abiertamente hostil, se le considera un aliado de dudosa lealtad y de terrible reputación debido a sus relaciones incestuosas y al sacrificio de sus hijos varones a los Otros.

Los Cambiapieles

Son aquellas personas que tienen la capacidad de entrar en la mente de algunos animales y controlarlos a su voluntad.
Pueden ser tanto hombres como mujeres y pueden controlar cualquier tipo de animal con el cual muestren una empatía especial. Se desconoce si existe algún número de animales máximo que se puedan controlar.

La interactuación entre cambiapiel y animal puede afectar ambas personalidades y puede tener efectos negativos en el humano que no consigue mantener bajo control la personalidad del animal. También es extremadamente traumático la muerte del animal en el momento en el que el cambiapiel esté dentro de su mente.
Si el humano muerte mientras está poseyendo a un animal, parte de su alma permanece dentro de ese animal aunque con el tiempo la conciencia humana tiende a desaparecer y sólo queda la parte animal.
También se puede entrar inconscientemente dentro de un animal mientras se está durmiendo, sobre todo para esos cambiapieles que no están entrenados.
Es posible además que un cambiapiel entre la mente de otro ser humano, aunque no se considera ético ni moral; y es algo bastante difícil. La persona a dominar tiene que tener la mente muy débil o un retraso mental; y le supone una experiencia muy traumática.

Son considerados casi como leyendas asociados a los Niños del Bosque y los verdevidentes.

Entre los cambiapieles más famosos está Haggon. Según este personaje, dependiendo al animal que se posea la naturaleza del cambiapiel puede cambiar.
  • Perros: es el animal al que más fácilmente puede acceder un cambiapiel, pues son los que tienen la mente más parecida a los humanos y se establece mayor confianza con ellos.
  • Lobos: son más difíciles de poseer y el vínculo que hay que establecer con ellos tiene que ser fuerte y duradero. Se puede empatizar con ellos y entrar en su mente, pero nunca domarlo. Los cambiapieles de este tipo se denominan wargs. Todos los chicos Stark son wargs.
  • Aves: son muy tentadoras porque permiten a la persona volar, pero también se corre el riesgo de que con el tiempo un cambiapiel ya no quiera volver a la realidad y quede atrapado dentro del animal. Un famoso cambiapiel en el cuerpo de un águila es Orell.
  • Gatos: son difíciles de controlar y solamente con la fuerza se puede entrar en ellos. Son de naturaleza cruel y vana, no establecen empatía ni cercanía con los humanos.
  • Alces y ciervos: son animales considerados presas. El humano que entre frecuentemente en la mente de estas bestias se vuelve cobarde.

Existe también un "código ético" no escrito que prohíbe a los cambiapieles comer carne humana, aparearse con otro animal mientras se está en la mente del animal y lo peor de todo, poseer a otro ser humano y arrebatarle el control de su cuerpo.

Cambiapieles

  • Orell: cambiapiel y saqueador. Jon Nieve lo mató mientras su mente estaba en un águila quedando "atrapado" dentro del animal.
  • Varamyr "Seispieles": salvaje que va acompañado siempre por los animales que suele poseer; tres lobos, un oso de las nieves y un gatosombra. También logra tomar control del águila de Orell tras la muerte de este. Fue discípulo de Haggon, quien lo educó y entrenó después de que sus padres se lo entregaran.
  • Borroq: salvaje que controla un jabalí enorme.
  • Briar: controla un gatosombra.
  • Grisella: mujer salvaje que controla una cabra.

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